masinák
Hirdetés 2
Controller Infok...

Hirdetés

 

Hogy készült a The Legend of Zelda: A Link Between Worlds - riport a készítőkkel
( Kategória: Riport Írta D@reeo - 2014 március 27 csütörtök - 20:51:44 )
A Legend of Zelda: A Link Between Worlds eredetileg egy aranyos, nosztalgikus játéknak indult, végül annál sokkal több lett, hiszen szinte minden fórumon ódákat zengtek a címmel kapcsolatban és a róla szóló kritikák is pozitívak voltak. Sok helyen az év kalandjátéka címet is megkapta. Egy Zelda játéktól azt hiszem mindenki valamilyen különleges élményt vár, de ez a cím, a "falsétálás" képességével és izgalmas fejtörői által igazán különlegesre sikeredett.

Az Official Nintendo Magazine (innentől csak ONM) interjút készített a játék készítőivel arról, honnan érkeztek
ezek az ötletek és mi inspirálta a zenei anyag készítőit. A zenét szerző Ryo Nagamatsu-t és Eiji Aonuma-t, a játék producerét szólaltatták meg. Az interjú részeként elhangzott az is, hogy a készítők megkérdőjeleznek minden hagyományos, tradicionális dolgot a sorozattal kapcsolatban.



ONM: "Előszőr is gratulálunk az idei év egyik legjobban sikerült 3DS kalandjáték elkészítéséhez. Megnyugtat hogy ilyen jól sikerült?"

Eiji Aonuma: "Kedves tőled, hogy ezt mondod. Nagyon büszke vagyok, hogy ennyien játszottak vele és hogy milyen sok pozitív visszajelzést kapott a Miiverse-n."

ONM: "A rajongókat manapság különösen nehéz lehet meggyőzni, mivel az újonnan kiadott produktumok igen magas elvárásokkal szembesülnek, különösképpen, ha olyan univerzálisan újragondolt sorozatokból érkeznek, mint a The Legend of Zelda. Nehéz újító ötleteket felmutatni, miközben továbbra is meg kell felelni a rajongók ízlésének?"

EA: "A Zeldánál úgy gondolom pontosan az újdonság erejére van szükség, hogy a rajongók várakozásait kielégítsük. Természetesen továbbra is meg fogjuk kérdőjelezni mindazt, amit a múltban alkottunk, minden megkötés nélkül."

[Beküldte Shepard]
ONM: "Az általánosnak jellemezhető magas elvárások mellett, olyan játékosok is lesznek, akik kifejezetten szeretik a kemény kihívásokat. Gondolkoztatok rajta, hogy a Hős játékmódot már a játék elejétől elérhetővé tegyétek (a Zelda címekben általában az első végigjátszást követően érhető el, erősebb ellenfelekkel)? Mint például a Wind Waker HD verziójában?"

EA: "A Wind Waker HD címének esetében már természetesnek vettük, hogy sokan játszottak az előző verzióval (Gamecube-ra jelent meg anno), ezért a nehezebb Hős módot már a játék elejétől elérhetővé tettük. Habár az A Link Between Worlds egy folytatás, ezúttal teljesen új címmel van dolgunk. Úgy éreztük, élvezhetőbb a játék, ha elsőnek egy könnyebb nehézségi szinten teljesítik azt és utána még mindig kipróbálható a Hős mód, mind amellett, hogy így nagyobb a kihívás."

ONM: "Mi volt a legnagyobb kihívás a játék készítése során?"

EA: "A legnehezebb dolog az volt, hogy eldöntsük, milyen változtatásokat akarunk eszközölni és az adott idő alatt ezeket hogyan vigyük véghez a fejlesztésben."

ONM: "A külsőségekkel kapcsolatban, A Link Between Worlds látszólag eléggé kihasználja a 3DS-ben rejlő erőforrásokat. Hogy sikerült egy ilyen látványvilágot kipasszírozni a gépből?"

EA: "Azért volt lehetséges, mert a fejlesztésben részt vevő csapat már sokrétű tapasztalattal és tudással rendelkezett a 3DS címek készítése terén. Ezt a tudást tudtuk felhasználni. Ennek ellenére a Link to the Past 2D-s textúráit és elemeit átkonvertálni 3D-re, úgy hogy felülnézetben természetesnek fessenek, példátlan kihívás volt."

ONM: "Milyen tapasztalatokat szereztetek a játék készítése során? Gondoljátok, hogy az ötleteket tudjátok majd kamatoztatni a későbbi fejlesztések során? Az hogy a falakkal szinte eggyé lehet válni, például egy hihetetlenül jó ötlet és kár volna, ha a későbbiekben nem tűnne újra fel."

EA: "Szerintem a felülnézet tette lehetővé, hogy érdekesség váljon a fallal egybeolvadás lehetősége. Ugyanígy, ebben a játékban találtunk egy újabb irányvonalat, egy lehetséges ötletet, aminél a felülnézetet kihasználhatjuk. Ezen majd elgondolkozhatunk egy új Zelda játék készítésénél."

ONM: "Érdekes, hogy ennél a címnél egy különálló történetet követtek. Elsőként a játék története szokott megszületni a készítés során, vagy a játékmenetbeli ötletek előbb érkeznek?"

EA: "Az eddigi Zelda részekre a linearitás volt a jellemzőbb, mert úgy gondoltam a játékosok nem szeretnek elveszni, azon gondolkozni, merre is haladjak tovább, mihez kezdjek. Ezt a megközelítést egyre inkább megkérdőjelezem, mert úgy érzem ezzel elveszíthetjük az eredeti Legend of Zelda hangulatot, gondolok ezalatt a váratlan összetűzésekre, vagy olyan elérhetetlennek tűnő dolgokra a játékban, amik egy szempillantás alatt lehetségessé válhattak.

Ezért mutattuk be a "tárgykölcsönző rendszert", így a játékosok dönthetnek milyen sorrendben teljesítik az útvesztőket. A Zeldánál - mint mindig - a játék rendszerét találjuk ki elsőként és csak azután gondolkozunk a történeten.
"


ONM: "Most beszéljünk a játék zenéjéről. Elsőnek is szeretnénk megköszöni a fantasztikus aláfestő zenét. Tudnál nekünk arról mesélni, hogy kik voltak érintettek az egyes darabok szerzésében?"

Ryo Nagamatsu: "Én voltam a felelős a zenéért. Köszönöm szépen. Örülök, hogy tetszett. Átiratokat készítettem a Link To the Past szerzeményeiből, amiket eredetileg Koji Kondo készített, én szereztem és hangszereltem az új darabokat és jómagam játszottam a Milk Bar című számot furulyán is. "

ONM: "A zenei anyagokkal való kísérletezés bátor és kalandos. A fő téma váltakozó ütemszáma, illetve a népzenéből a 'Mater Sword' zenei témába való átmenet zseniális. Biztosan izgalmas volt mindezt elkészíteni, igaz?"

RN: "Igen, egyértelműen izgatott voltam. Habár, el kell mondjam, hogy ez a döntés bizonyos mértékben elkerülhetetlen volt. A történet eleje abban különbözik a A Link To The Past-tól, hogy a játék története, egy nyugodt, idillikus világban kezdődik, ezért úgy éreztük, hogy nagy mértékben fel kell csigáznunk az emberek hangulatát a készülő kalandra. A téma kompozíciójának hátterében az az ötlet állt, hogy a kalandozóknak nem kell mindig sietniük, nyugodtabbra vehetik a tempót, kihasználhatják az idejüket."

ONM: "A Milk Bar akusztikus népzenei duo dallamai csodálatosak. Mesélnél nekünk arról, hogy létezik-e élő felvétel és ha igen, kik az előadók?"

RN: "Én adtam elő élőben a furulyajátékot, ezt vettük fel. A vonószene jelentős része egy szintetizátornak köszönhető, ami felvételről játszotta az alapot alá. Viszont Toru Minegishi felvette a Ballad of the Goddess egy elő gitár verzióját is, amit akkor hallhatunk, ha teljesítjük a játékot Hős módban. Toru szintúgy a zenéért felelős csapattal működött együtt."

ONM: "Valaki sóhajt a Milk Bar akusztikus felvétel végén. Ki az?"

RN: "Szintúgy én vagyok az! A tejbárnál ülő fiú sóhajtása akart lenni. Ha figyelmesen hallgatunk, akkor még a levegővétel és a lábam ütemes dobolása is hallható és sok más hang is. Tegyetek egy próbát, hogy mit hallotok ki belőle. "

ONM: "Nagyszerű. Ez a zenei betét bizonyítja, hogy nem kell egy teljes zenekar ahhoz, hogy nagyszerű zenei aláfestés készüljön. Gondolkoztatok valaha is zenekarban? Hogy döntitek el, hogy melyik a legjobb zenei stílus egy-egy játék kíséretéhez?"

RN: "Zenekar" alatt, gondolom élő zenei élményre gondolsz. Soha nem állt szándékunkban élő zenei kíséretet készíteni a játékhoz. Ennek különféle okai vannak a fejlesztés oldaláról megközelítve a dolgokat. A legkiemelkedőbb ok az, hogy a Nintendo 3DS számára leginkább optimális hangzást akartuk elkészíteni. A zenekarok minden bizonnyal meggyőzőek, de túl sok visszaverődést gerjesztenek és túl sok mély fekvésű hangot kell megszólaltatniuk, ami nem felel meg a Nintendo 3DS hangszóróinak.

Ezúttal az volt a célunk, hogy minden felhasználónak megfeleljünk, azoknak is, akik fülhallgatót használnak és azoknak is, akik nem. Ezért olyan minőségi zenét szerettünk volna létrehozni, amit a 3DS hangszórói megfelelően meg tudnak szólaltatni. Végül amellett döntöttünk, hogy a legjobb megközelítés az lenne, ha igazán minőségi, saját hangzást készítenénk.
"



Hozzászólás: 0 Nyomtatóbarát változat FACEBOOK TWITTER

 

Oldal létrehozási idõ: 0.5354 másodperc, 0.2582 lekérdezési idõ. Adatbázis lekérdezés: 47. Memória használat: 4,732kb